您现在的位置是:乔迁之喜网 > 休闲
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
乔迁之喜网2026-01-01 05:00:34【休闲】1人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(7)
站长推荐
友情链接
- Michael Douglas says 'All in the Family' couldn't be made as comedy today
- 墨西哥列车脱轨事故已造成至少13人死亡
- 华特源完成增资扩股 以新质生产力铸就战新产业标杆
- 西卡33+7维金斯28+6 鲍威尔23分热火送步行者八连败
- :做水务运营的领先者!②精细运营篇
- 月圆之夜s5最新兑换码 2024免费兑换码一览
- 非洲杯门将无对抗倒地晕厥 清醒后拒离场3神扑零封对手
- 一日三餐应该怎么吃
- 《如龙 极1/2》升级版表现不佳 Steam评分褒贬不一
- 最适合降温天吃的暖冬硬菜:蚝油香菇鸡翅
- 2023年四川内江中考作文题目:坚守
- 2025年西城小升初非京籍在京实际居住证明审核标准
- 2017波兰世运会视频 男子空手道75公斤级决赛录像
- สเปิร์มของผู้บริจาคที่มียีนก่อมะเร็ง ให้กำเนิดทารกหลอดแก้วเกือบ 200 คน ในยุโรป
- 《三国志13》君主扮演剧本难度攻略
- 迷室往逝攻略大全 迷室往逝通关图文攻略汇总
- 钢琴对话戏曲 青春演绎传承 —— 刘洋洋 王紫骄跨界诠释《相见欢》
- 《足球经理26》首促进行中!空格键、场边喊话已回归
- 纸嫁衣2第四章图文攻略
- 践行绿色环保生活,争做“低碳”人士







